,游戏制作:从治愈玩家开始
在孟佐跟陈旭这边聊着的时候。
其余的一些游戏设计师也纷纷在进行讨论相应要开发的DEMO类型。
“我觉的制作一款极限运用题材的运动游戏比较好,一方面能够测试新引擎跟VR设备的环境互动,另一方面这种极限运动的沉浸模式,也可以很好的得到反馈数据。”
“的确很有搞头,延伸的话还有动作冒险游戏,例如攀爬高山,然后引入坠落的体验,还有面对于森林中各种猛兽时带来的过高沉浸感反馈。”
“话说你们觉得恐怖游戏如何?就如同陈旭的那款《逃生》一样,而且想要测试对游戏中沉浸感一个阀值点的话,恐怖游戏不是很合适么?”
“合适倒是合适,但《逃生》太过于血腥,PC平台的话倒是还好,但放到VR平台上,以《逃生》那种血浆程度,指定是过不了审的。”
“这样说的话倒也是,但如果没有血浆的话,那《逃生》的恐怖程度立刻下降很多的等级啊。”
周围的一些设计师,相互认识的都在进行着讨论。
对于怎样类型跟题材的游戏,才能够起到更好测试的效果,各个设计师也都是有不同的意见。
不过倒也有一些设计师跟陈旭想到一起去了,那就是从恐怖游戏的方面下手。
毕竟这算是对体验者,能够最大程度造成情绪波动的游戏了。
这也是陈旭选择《寂静岭PT》作为这一次测试的原因。
一方面是题材适合,另一方面也是因为在前世这款游戏,真的是只有一个DEMO。
但虽然是DEMO,可却几乎是吓尿了无数游玩过这个DEMO的玩家。
尤其是其中循环场景带来无尽恐惧感的设定,更是让后来不少的恐怖游戏对这一手法进行了借鉴。
跟《逃生》中有大量的血浆不同,在《寂静岭PT》中除了水池里面的畸形婴儿,还有‘可爱’的老婆丽莎外,游戏中就再也没有视觉上的恐惧了。
可以说《寂静岭PT》就是最纯正的东方式恐怖,不是通过视觉来吓玩家,而是以未知为主。
让玩家永远不知道,究竟什么东西会从哪里出来吓他们,从而产生自我怀疑。
就如同刚刚一个人在十二点的家中看完恐怖电影,这时候家里面的灯忽然灭了,屋外刮起了大风。
家里只有你一个人,但你却感觉你的窗下,你房间的柜子里,还有你的房门外都有人。
这种自我暗示的恐怖,才是寂静岭系列最为核心的内容,而《寂静岭PT》则是在这上面做到了极致。
狭仄的走廊,不断的循环配合上游戏的音乐、音效,还有同一个场景慢慢发生的变化。
可以说《寂静岭PT》在恐惧氛围的塑造上面达到了顶点。
至于以做出这款游戏,会不会将人给吓出个好歹。
这一块陈旭在了解过各种资料,并且与游戏部这边相关的研究工作人员询问过后,心里也是有一个底。
首先吓人,这肯定是会吓到人的。
一款恐怖游戏吓不到人,那还能叫恐怖游戏么?
至于把人吓出个好歹,这则是完全不可能的。
首先这并不是直接面向于所有玩家的游戏,而是进行新式VR设备测试而提供的DEMO。
进行测试的人选,基本上都是精心挑选的。
而且在测试的时候,身体的机能也会一直进行监控,不仅仅是VR设备的监控,还有备用的监控设备,同时旁边还有专门的医护急救人员,为的就是确保测试员的身体安全。
如果测试者的身体跟情绪波动,出现了剧烈的波动那么VR游戏仓的系统就会立刻中断游戏。
然后根据测试者的反馈,进行对应的记录体验,给后续VR游戏仓的研究技术人员,提供相应的数据。
所以在安全上面完全有保证。
至于所谓的吓死,并不是真的说吓死,而指的是情绪波动下引发的其他症状。
在人脑中有一个叫做杏仁体的中枢,它掌管着人类的恐惧,而恐惧表现实际上是人类的一种自我保护。
但人类感觉到恐惧,并且无法确定是否能够对自己造成威胁时,杏仁体的反馈机制被处罚,就会肾上腺素疯狂分泌,从而导致加速心跳,提高血压、血管收缩、血糖升高等反应。
在持续保持这种情况下,才会导致身体超负荷运转,让心脏组织受损。
一个身体健全心脏健康的人,游玩恐怖游戏时,如果真的出现被吓死的情况。
只可能出现一种情况,那就是在游戏的过程中,整... -->>
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