bsp;那么《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏按照陈旭的说法,那就是通过环境的互动让玩家感觉到真实。
当木质武器触碰到火焰时会自动燃烧,烧一段时间之后就会毁坏。
每一把武器独有独特的耐久度,而用久了就会损坏。
当玩家前往寒冷的地带,将会因为还能而扣血。
需要有防寒服,跟防寒的食物例如辣椒或者举着火把,才能够让自己好受点不掉血。
而游戏里面还有不同属性的武器,冰属性可以冻结、电属性可以麻痹……。
除此外游戏中玩家还会有会被冻得瑟瑟发抖,只有穿了防寒服、吃了抗寒食物或者依靠着火堆和火把,才不会持续损血。
除此外玩家还有许多的特殊能力,可以吸附起金属的磁能之力。
用这种方法,玩家可以将一些铁箱子吸起来,然后扔到怪物的头上将怪物砸死。
将水面凝结成冰,让自己能够在上面行走攀爬,前往正常无法抵达的区域。
圆形跟方形的遥控炸弹,能够将一些怪物炸飞。
还有特殊的可以冻结时间的能力,例如将石头冻结起来,然后用武器不断的攻击,就可以让石头飞的更远。
不断的砍伐树木,在快要砍倒的一瞬间冻结时间,然后不断的攻击爬上树木,可以如同乘坐火箭可以飞射出去。
除此外还有很多的内容,几乎环境中的任何一个东西,都可以跟玩家产生互动。
这一刻孟佐还有秦毅等人都是明白,为什么陈旭会说这是一款解密游戏了。
这个解密跟传统找路,找线索的解密是不一样的。
就如同《我的世界》一样,这个解密是最大程度的激发玩家的想象,用各种手段去干掉怪物。
偷走怪物的武器、放火烧山将怪物烧死、又或者用各种机关跟特殊能力去将怪物干掉。
听着陈旭的介绍,所有人都是有一些激动,因为光是想象一下,他们已经能够感受到这款游戏的特色了。
剩下来唯一要做的就是,将这个系统与框架打造出来,而且这也并不是一件很容易的事情,尤其是要在switch这个平台上。
“另外就是美术方面,因为需要在switch平台上开发,所以游戏的美术将采用动画风,这样能够节省出大量的资源,用于对游戏内容上的开发。”陈旭看着杨忻还有阮宁雪说道。
同时大屏幕上的画面,将概念原画放大,以及还有一些重点说明。
《塞尔达传说:旷野之息》中游戏的美术风格将会采用动画风。
同时游戏中的一个特效效果也不是用的粒子特效,而是逐帧的动画贴线。
这种方式的最大好处,那就是贴合本身塞尔达的这种动画风格,另一点的话那就是节省资源。
此外这种情况下为了让玩家完全能够接受这种美术的风格。
在游戏中需要采用大色块来展现出游戏的外景风格。
无论是偏蓝色的天空以及水面,跟极具手绘材质的云彩。
夸张的大气透视都给玩家一种看水粉画的既视感。
这种手法的好处,那就是用艺术化的颜色跟风格来展现整个游戏世界。
而不是纯粹追求写实,区别于真实世界饱和度偏低。
这让整个游戏的色调风格都是倾向于浪漫主义色彩,更考虑整体的用色观感与配色的美感。
当然还有一点,那就是省资源。
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