项目工作室里面。
《DOTA》的研发大部分内容已经完成了,地图还有游戏机制,包括英雄跟装备。
只有一些细节上的内容需要进行慢慢的调整,以及额外的饰品内容。
不过虽然是半成品,但整个团队里面的成员,却经常在休息的时候打两把《DOTA》,美名其曰进行对游戏的测试。
“别怕!我们全是范围技能他们上不来高地的!”
“不是,这游戏要拆掉对面基地才算赢,咱们守100分钟也赢不了啊!”
“我来先手,我把鞋子卖了出了把跳刀!拉谁?说话!”
“拉个最好杀的!”
“艹!要你拉个最好杀的,没让你拉小兵啊!”
“忻姐快跑!别站在那发呆了!猛犸要拱人了!”
“为什么不BAN猛犸?!老孟他就这英雄跟那个西瓜皮潮汐猎人厉害啊!”
“没事,没事!他们变体精灵波高地了!后排也被我断了!杀变体精灵!”
“别慌!我还活着!看我一个打五个!我就跟你们五个人打了,怎么了?”
“溜他,玩他!来呀来呀,来打我呀!”
办公室里面,众人的情绪非常激动。
翻盘跟被翻盘仅在一瞬间,而这就是DOTA这一类游戏最大的魅力所在。
同样跟最初的DOTA相比,关于位置上面陈旭也是放入了设定跟教学里面。
一开始的DOTA其实并没有什么大哥跟辅助的说法,但有时候这种没有明确分工带来的情况,反而会让游戏陷入到了一个相互甩锅的情况。
例如一局里面出了五个需要经济的carry大哥,除非硬实力比对面强否则能赢是个鬼了。
而这种情况下,每个玩家都会认为自己才是正确的,这反而会让游戏陷入无尽的争吵。
但分工明确后,则就很简单了。
当然只是建议而已,毕竟英雄位置的摇摆这是DOTA最大的特色之一了。
不同的英雄,不同的情况,所担任的身份也不同。
不过就目前为止,基本上所有人都还停留在一个初级阶段,完全是按照着新手建议来进行游玩的。
大家懂得补刀跟反补的重要性,明白各个装备的效果以及英雄的技能,但更深层次的内容还有细节方面的内容基本上等于零。
例如中路卡兵让兵线靠近己方高坡,边路拉野控制兵线,定时囤野有效利用中立资源,这些理解基本上大家都不清楚。
当然大家更多的是进行对英雄的吐槽。
“陈总,这不科学!你让我选这个英雄的时候,明明告诉我这英雄手长,有控制有位移有爆发,还有清兵刷钱技能,但为什么这玩意是打辅助的?而且玩法还这么猥琐?”
作为团队中已经连输三把,强烈要求给自己申请一个场外援助教练的杨忻,一脸蛋疼的看着屏幕上的小推车三兄弟。
工程师!一个她以为是无情CARRY机器,但却跟现实完全相反的英雄。
“咳咳……DOTA有的只是位置分工而已,谁让你被分配到了辅助位。”陈旭轻轻咳嗽了一声。
“但这也太猥琐了!我都蹲着两分钟了,再蹲下去都要被系统检测挂机... -->>
本章未完,点击下一页继续阅读