的属于不可出售的存在,基本不会扰乱游戏本身的市场规律。
而且关于初始掉落的方向,表面看起来是随即的,可实际上还是有掉落池的。
其中大多数掉落的装备,都是如龙骑士、潮汐猎人、亚巴顿、食人魔魔法师、冥魂大帝、裂魂人这种比较适合新手玩家的存在。
这些英雄都有一个共同的特点,在不研究各种进阶操作点的情况下。
这些英雄他们的玩法操作并不复杂,技能也多为指向性的技能,而且身板也非常扎实可谓皮糙肉厚。
饰品的加入也是鼓励玩家游玩些有饰品的英雄。
除此外就如同大部分的手游开局会送很多的钻石、还有看起来比较好的卡一样。
这也无形中给玩家增加了虚拟财产,毕竟《DOTA》是一款门槛免费的游戏,而这时候如何留住玩家?
靠的就只有沉没成本了,时间成本初期肯定指望不上,那指望的就只有经济效应成本了。
看着背包里面的至宝、不朽品级的饰品,玩家弃坑的时候有时候也会想一想,要不要再玩一玩?
除此外游戏的普通匹配中,陈旭也加入了全新的掉落。
前世的话《DOTA》中普通比赛里,玩家有一定几率掉落装备的。
普通的套装,或者散件,又或者是至宝。
不过这个设定V社也是狂羊狂的改了好几次,一个版本删除一个版本又加回来。
对于这一块陈旭则是准备保留装备掉落的设定,当然只局限于普通的套装以及至宝,掉率的话就是用来检测谁是欧皇了。
而除了这个之外那就是游戏中的等级系统,前世DOTA的奖杯等级系统,基本就是一个摆设并没太大的实际意义。
考虑到玩家对于账号的一种养成时间成本,所以陈旭也进行了一些修改,那就是进行天梯、匹配以及合作人机对局时能够获得经验值,从而提升游戏里的等级。
每提升一个等级,玩家将会获得一个宝瓶,同时后台也会有一个保底机制,确保玩家在游玩一定时间等级后必然会获得一个不朽或至宝,当然好不好是不是自己想要的英雄那就另说了。
除此外正常游戏结束后,玩家还能够掉落一些碎片,通过这些碎片可以兑换专门商城里面的套装饰品、地图、信使皮肤、眼位皮肤跟播音员等道具。
这也算是另外一种养成属性,前世的《DOTA》其实也有这种趋向,例如plus会员里面的碎片就是这种类型,只不过陈旭将碎片可购买的内容扩大,加入一些更好的饰品而已。
至于说会不会影响游戏的盈利,这一点陈旭丝毫不担心。
因为这些让利给玩家的内容,一方面需要欧皇的气运,另一方面也需要肝帝的毅力。
而且十分重要的一点,那就是这些东西相较于《DOTA》的饰品深度可以说完全是九牛一毛。
更别说伴随着运营,后续饰品肯定还会越来越多。
同时还有一点很重要,那就是由俭入奢易,由奢入俭难。
体验过了饰品的酷炫,至宝的华丽。
看着你喜欢且经常玩的英雄,依旧是原版初始的造型,难道你真的能忍得住么?
而一旦没忍住,那有一就有二,伴随着玩家继续在游戏里体验,始终会进行二次、三次消费的。
客串神秘商人的陈总是跟你闹着玩的?