若是按照刘可韦的说法,正规的游戏研发公司均设有专门的QA部(品质保障,Quality_Assurance),由QA们来负责游戏的测试工作。
QA部直属于项目经理之下,与策划、程序、美术三大游戏研发部门并列。
出于成本因素的考虑,像圣杯工作室这样新成立的游戏研发团队,往往不会设立专门的QA部,而是由游戏策划兼任游戏的测试工作。
反正策划们薪水低廉,人力充裕,实在忙不过来的话,多招点执行策划不就好了?
现在的问题就出在这些没有经过专业培训就匆忙上马的执行策划身上。
很难得地,策划部现有十位成员全体出现在会议室里。许主策默默地端着他那造型酷炫的金属水杯坐着,眼神里透出凌冽的寒意,令每一位与他对视的执行策划们情不自禁地深深垂下头去。
主持这次策划会议的是他身边新上任的副主策凌星宁,作为第一时间发现并打算提交BUG(因为执行策划擅自重启机器而失败)的当事人,许主策顺水推舟地将会议主导权交给他,顺便也借着这个机会竖立他在策划部里的威信。
凌星宁提出的第一个问题是,这个BUG是什么时候开始出现的?
这个问题很关键,因为测试服务器并不是从开始架设以来到现在为止都是一成不变的,每隔一段时间,程序部便会将新完成的功能代码打包上传到测试服务器,俗称为“打版本”,这个周期短则一两日(俗称小版本),长则一周(俗称大版本)。如果能弄清出现BUG的具体时间,便可以顺藤摸瓜推测出产生BUG的程序代码大致属于哪个版本,进而再找出具体是哪个功能的代码出现了问题,为程序解决BUG提供极大的便利。
根据执行策划们的回忆,类似的BUG最早一次出现大约是两周之前。
段杉杉面色复杂地看了看身边的曹恭,再看看对面的许主程,最后丢给刘可韦一个心照不宣的眼神。两周之前不就是正好是苏菲离开圣杯工作室,许主策开始对他们的工作横挑鼻子竖挑眼,将测试工作全部转交给执行策划们的时候吗?
虽然看到了段杉杉的小动作,刘可韦此时却无心作出任何回应,他的脑子里正翻江倒海地思索着事发前的那几个游戏版本究竟增加了哪些新功能,可惜因为时间实在有点久远,已经间隔了大大小小七八个版本的更新,一时间也难以理出什么头绪。
凌星宁提出的第二个问题是,为什么没有按照规定的工作流程,第一时间提交BUG?
执行策划们瞠目结舌无言以对,毕竟他们都是一些刚走出大学校门的社会新人,又没有经过统一规范的岗前培训,职业敏感度和负责心态都还没有真正竖立起来,加上又分散在四个不同的工作组里面,虽然各自的上司也曾对测试工作一些常规的注意事项进行了或长或短的耳提面命,可是这些早就听腻了老师和父母的谆谆教诲的大孩子们又有几个会记得领导所说的每一句话?
“这样看起来不行啊,”一直沉默不语的许主策终于悠悠地开口了,“还是需要有一个专门的人来带他们,以后执行策划就交给星宁来统一负责引导监督了,这方面星宁你要多费点心。”
轻飘飘的一句话,便将曹恭和段杉杉打成了光杆组长,刘可韦也只剩下佘近山这么一位手下。凌星宁忍不住露出了牙疼似的苦涩表情,抬头看看对面,曹恭人畜无害地笑得很温驯,刘可韦紧锁双眉兀自沉浸在思索里完全没有拔出来的迹象,段杉杉则是一脸无所谓表情地埋头看着他的记事本。
“好吧,我会努力帮助他们尽快适应测试工作。”凌星宁无奈地答应了下来。先是被任命为副主策,然后指派去负责系统和关卡两个组,现在又接手策划部里所有的执行策划,把我抬得这样高真的好吗?我又不是不知道“枪打出头鸟”的道理!
看来在这家新加入的公司里,自己很难交到同部门的朋友了啊!凌星宁收拾了一下散发的思绪,提出了第三个问题:还有没有类似偶发“下坠”这样的类似BUG,曾经出现过但是没有引起执行策划们的注意而被忽略过去了。
“什么叫做BUG?”一个执行策划鼓起勇气问道,要命的是另外三个人竟然也流露出一副茫然而好奇的眼神。
“你们可以简单的暂时理解为,一切与你们操作过程的预期结果不符合的游戏反应。比如说你控制角色往左走,只要游戏里的角色实际上并没有即时往左走,就都算是BUG,包括向别的方向行走、没有反应或者反应延时。”凌星宁选择了一个比较好理解的诠释方式。
四个执行策划们似懂非懂地点点头,然后集体陷入了冥思苦想,接着你一言我一语地提出了二十来条他们认为“疑似”BUG的情... -->>
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