车光龙没说的那些话,其实他自己也心里有数,这部分的管理工作,基本上都是他和车光龙两人商量着决定的——段杉杉与技术这边交集少,本来就帮不上什么忙,而且他一般也懒得管文案之外的事。
与不明就里的段杉杉不同,他自然理解车光龙无可奈何的苦衷。
车光龙缓缓点头,语焉不详地说:“也找到了,差不多类似的情况。”
“都处理好了?”刘可韦追问。
“嗯,这两块应该是没问题了……不过……”
车光龙嚅嗫着,欲言又止。
“想说什么你就说呗,这儿现在又没外人。再说,现在您可是制作人啊,亲!”刘可韦又好气又好笑地说道。
车儿你这态度,摆明了是自己有什么想法可能和我有出入,顾忌着我的存在所以不好直接说出来的样子。
你至于吗?不说现在工作室的制作人可是你自己,就说冲着咱哥仨的交情好了,还能有什么不可以说的?
车光龙被刘可韦说中了心事,老脸一红地低下头去,这才开了口:“虽然这两个漏洞我已经找到并作出相应处理了,可是,我没法保证咱们的游戏里不存在更多类似的漏洞……”
“也没人要你做这样的保证吧?”刘可韦纳闷地问道,“咱国内的创业型游戏研发团队不都是这样干的吗?碰到问题再解决问题,没碰到问题就不管它……”
所谓创业型研发团队。简而言之,就是类似于圣杯工作室和三人行工作室这样,手头没有已经上线运营能带来源源不断利润来支撑研发的游戏,完全依赖投资方单方面砸钱来维持团队运作。
换句话说。就是(暂时性)只会花钱却还没有赚钱的能力的研发团队。
与大公司里正规研发团队的最大区别就是——为了控制成本,保证在游戏上线前不因为资金问题导致解散,创业型团队把人员配置降到了只满足“能做出游戏”这样一个最基本的标准。
一切都围绕着“怎么最快最省地把游戏做出来”这个目的而运行,所以,“头痛医头脚痛医脚”也就成了这些创业型团队的惯例。
刘可韦就职过的公司。基本都是这种创业型团队,所以把这种不得已的做法当做理所当然的事情。
“如果没人盯着咱们的游戏,这样做问题不大。可是现在看情况,似乎有人在试图针对咱们游戏下绊子,咱们再带着可能存在一堆隐患的游戏版本进入公测的话——到时候再被别人用类似的手段找到其他漏洞,咱可就麻烦了啊!”
车光龙的口气,听起来忧心忡忡。
听他这样说,刘可韦蹙眉不语,若有所思。倒是因为经验不足而缺乏概念的段杉杉茫然开口问道:“有什么好麻烦的?”
“首先,我到时候不一定能马上找到漏洞并加以解决——就像这次。我停下手头别的工作集中精力去处理,也花了好几天时间;再说,进入公测的游戏版本还频频爆出问题,对玩家对运营商,我们都很难交待过去。”
“那你不能在公测开始前,先彻底查一遍咱们游戏到底有哪些地方还会出问题,再把这些问题都给解决了?”
段杉杉天真无邪的反问,让车光龙忍不住翻了个白眼:“你以为我是神哪?不说我手头还有其他的事情要处理,单是找出问题和解决问题,我一个人就根本不可能忙得过来——之前其实就相当于有人帮我们找出了问题。至少给出了存在的漏洞的方向是‘五色石’和‘游戏币’,就这样我都还要花好几天才能处理。要是现在全塞给我一个人来弄,除非咱游戏明年后年才开始公测,否则肯定不赶趟!”
刘可韦理都没理瞎起哄的段杉杉。转头对车光龙问道:“车儿,你的意思……难道是打算在工作室里,成立个QA部(定义和作用参见第63章,此处不赘述)?”
纳克森有专门的QA部门,总部旗下所有工作室都能把自己的项目放到那边去测试,不过需要申请批准和排期。
因为研发团队血统以及赵常务本人各方面因素的作用。《六道劫》申请QA部配合工作时,经常会受到冷遇。
再说,与其他工作室的项目完全属于纳克森集团的情况不同,三人行工作室可有百分之五十以上的股份是属于这三个家伙的。先不提既不明白相关厉害关系,也不懂技术的段杉杉,要刘可韦和车光龙把《六道劫》一些技术核心的东西完整地向纳克森集团的QA部去敞开,他俩也不可能答应。
甚至赵常务都不会让他们这么做。
防人之心不可无嘛,再说赵常务在纳克森内部又不是没有敌人。
p.s.这是今天的“本更”。
写到这里可以解释下本卷卷名的涵意了:
1,弥补《六道劫》游戏存在的漏洞;
2,完善健全三人行工作室的部门配置;
3,刘可韦自我审视,改正自己的缺点和不足的心路历程;
……
这就是卷名为《补阙》的缘故。(未完待续。)