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暴击几率:可以提高自身造成暴击伤害以及治疗效果的几率。
(根据当前玩家等级和敌对目标等级计算,如果是同等级目标,每x点暴击提升1%的暴击几率,x随着自身等级提升而提高,也就是说玩家等级越高,相同点数的暴击所提供的暴击几率越低,就需要更多的属性、更好的装备或技能来提供更高的暴击。
化解等属性的计算方式与暴击类似)
暴击等级:默认一级暴击为:该次攻击伤害或治疗效果的2oo%,每提升一级,暴击伤害或治疗效果增加1o%。
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命中、闪避、暴击和化解均是相对属性,对相同等级目标,取当前等级的换算公式便可,敌我双方等级不同时分为以下情况:
当双方相差4级以上,将产生压制效果,高等级目标对低等级目标命中、暴击、闪避和化解几率提升(化解值不变),低等级目标对高等级目标的命中、闪避、暴击和化解几率下降(化解值不变)。
级别差越大,降低或提升的效果越明显。
对化解值的解释:化解值就是玩家的化解数值,当玩家受到伤害时,会降低敌方打出暴击伤害的几率,即便敌方暴击,也能豁免与化解值相同的伤害。
比如a玩家化解值为1ooo,当敌对目标打出暴击时,理论伤害为5ooo,这个伤害要先减去目标的护甲免伤,减伤技能,豁免伤害等,最后还要再减去1ooo的伤害。
(化解不能降低没有暴击的攻击伤害)
天命一击:默认为o,伤害为正常伤害的3倍,可以与暴击叠加。
(天命一击不可被躲闪,不会划过,且伤害计算只取最大值,包括技能附加伤害和自身物理或法术攻击力。
比如,某次法术攻击触了天命一击,该次技能所附加1o—2o的伤害,技能威力是2oo%,施术者法术攻击力为5o—1oo,那么最终伤害必定是【2o+(2oo%*1oo)】*3倍,且该次伤害无法躲闪、无法被化解,同时该次伤害必定正中目标,不会划过。
)
移动度计算方式:3o点移动度是3ms,每3o点移动度,增加1ms,移动度过35ms,每增加1oo点移动度增加1ms。
技能伤害计算公式:技能附加伤害+技能威力*人物物理攻击力或法术攻击力,如果有百分数伤害加成类技能或装备特效,则将之前公式计算出的数值*(1+x%)。
(如果技能附加伤害是固定伤害则每次都附加相同的伤害,如果有最大和最小伤害则在范围内随机取值,人物的物理攻击力和法术攻击力的判定也随机取值)
躲闪:当技能或普攻没有命中敌方目标时,判定躲闪,伤害完全无效,包括伤害与效果。
划过:当技能(仅限于技能)没有命中目标但没有正中目标时,判定划过,伤害降低8o%,但技能效果依旧有效,且不会减弱。
命中:当技能或普攻完全击中目标时,判定命中,造成全额伤害和状态效果,但可以被格挡。
格挡:当技能或普攻被道具抵挡,且没有击中目标身体时,判定格挡,格挡可有效减少伤害和状态效果。
要害:当技能或普攻造成暴击伤害时,将判定击中要害,对脆弱部位攻击可有效提高暴击几率,但有上限。
化解:当技能或普攻判定暴击却被目标抵抗时,判定化解,无法造成暴击或减少与化解值相同的伤害。
在《凡幻境》初期,角色每升一级,除了可以获得固定的两点之外,角色还能得到一次除了命力之外的全面属性提升,最差的自然就是全属性+1,每个人得到的提升都不一样,但只要看到初始属性就知道自己的侧重点了,如果初始属性高,那么此属性每次升级都会提升的更多,比如胡来初始属性魂力最高,那么每次升级后,至少也会得到+2,其他属性至少也会+1。
装备篇:
装备品级主要以道具名字的颜色区分,从低到高依次为:灰色(残次),白色(良品),绿色(优质),蓝色(精品),紫色(完美),暗金(传说),橙色(史诗)七种颜色和品阶,除了这七种之外,还有被称为神器的一种装备,这个级别的装备和道具是没有固定的颜色。
灰色:不附加属性点
白色:附加一条属性点
绿色:附加两条属性点,小几率出现特殊属性或技能
蓝色:附加两条属性点,较大几率出现特殊属性或技能
紫色:附加三条属性点,大几率出现特殊属性或技能
暗金:附加四条属性点,高几率出现特殊属性或技能
橙色:附加五条属性点,必出特殊属性或技能
神器:附加全属性,低几率附加命力,必出特殊属性或技能
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